Методическая разработка
«Кошки-мышки»: правила игры и вариант для небольшого пространства
Два варианта «Кошек-мышек»: движение шагом на площадке и настольная дорожка с кубиком. Правила ходов, два пробных раунда и смена ролей.
Кошке нужно догнать мышку, мышке — добраться домой. Это можно разыграть на площадке или на столе с двумя бумажными фигурками. Начальные места, ход и момент окончания будут разными, поэтому сначала выберите вариант и покажите один пробный раунд.
В сборнике игровых практик педагогов Белгородской области, с. 236 описана игра с кошкой, мышкой и кругом детей, который изображает дом. Два варианта для этой статьи адаптированы: на площадке участники идут шагом через открытые проходы, а за столом двигают карточки.
На площадке: круг с двумя проходами
Обозначьте круг плоскими метками и оставьте два широких прохода. Наблюдатели стоят за метками, не держатся за руки и не закрывают дорогу. Педагог заранее проверяет, хватает ли места для свободного движения. В тесной комнате выбирайте настольную игру.
Кошку и мышку выбирают из желающих. Мышка начинает внутри круга, кошка — снаружи. Взрослый показывает маршрут и договаривается с участниками: движемся только шагом, останавливаемся по слову «Стоп».
- По сигналу мышка выходит через один из проходов, кошка следует за ней. Проходы остаются открытыми.
- Если кошка приблизилась на расстояние вытянутой руки, она говорит: «Рядом». Педагог завершает раунд. Касаться мышки и хватать одежду не нужно.
- Если мышка успела выйти и вернуться в круг до сближения, раунд тоже заканчивается.
- На встречном движении и при попытке бежать взрослый останавливает игру. Дайте паре разойтись, прежде чем начинать снова.
Новую пару выбирают из тех, кто ещё не участвовал. После пробного раунда спросите: «Где мышка начинает? Через что можно пройти? Когда останавливаемся?» Покажите непонятный момент ещё раз, без погони.
За столом: дорожка до домика
Нарисуйте восемь крупных клеток в ряд и подпишите числа от 1 до 8. Последняя клетка — домик. Понадобятся две плоские карточки с кошкой и мышкой и обычный кубик с точками от 1 до 6.
Мышка встаёт на клетку 3, кошка — на клетку 1. Первой ходит мышка. В свой ход игрок бросает кубик один раз:
- Выпало 1, 2 или 3 — передвинуться на одну клетку.
- Выпало 4, 5 или 6 — передвинуться на две клетки.
После хода мышки бросает кошка, затем очередь снова переходит к мышке. Движение только вперёд. Если кошка достигла клетки мышки или прошла её, она догнала мышку. Если мышка дошла до клетки 8, она скрылась дома. Результат проверяйте сразу после каждого хода; при достижении домика остаток шага не нужен.
Два пробных раунда
Встреча. Мышке выпало 2: она идёт с 3 на 4. Кошке выпало 5: она идёт с 1 на 3. Снова мышке 1 — переход на 5; кошке 6 — переход на 5. Фигурки встретились, раунд окончен.
Мышка дома. Пусть мышке каждый раз выпадают числа от 4 до 6, а кошке — от 1 до 3. Мышка пройдёт 3 → 5 → 7 → 8. Кошка до окончания раунда успеет пройти 1 → 2 → 3. Последний ход кошки уже не выполняется: мышка дома.
На пробе используйте заранее выбранные числа, чтобы объяснить правило. Затем бросайте кубик по очереди — теперь оба исхода возможны. После раунда поменяйтесь персонажами, если участники хотят продолжить.
Отзывы и обсуждение
Оценок пока нет · Комментариев: 0